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Ana Luiza Santos e Edgar Jacobs

Congresso americano fará análise de conceitos e questões sobre metaverso

O Congresso americano encomendou documento para o Congressional Research Service – que opera exclusivamente a mando e sob sua direção – para servir de ponto de partida para seus comitês e membros debaterem as tecnologias acessadas em ambientes simulados, como a realidade aumentada, realidade mista e tecnologias de realidade virtual. O entendimento é o de que essas tecnologias mostram potencial de inovação em uma variedade de aplicações, dentre elas a Educação, e que os serviços serão acessados em um mundo virtual imersivo frequentemente chamado de metaverso.


Nosso texto é uma síntese, enfim, desse documento, intitulado The Metaverse: Concepts and Issues for Congress, publicado em agosto de 2022.


Conceito


O conceito de metaverso não é fechado; há quem afirme que metaverso não se refere a nenhuma tecnologia específica ou conjunto de tecnologias, mas sim a uma mudança na forma como os usuários interagem com tecnologias, serviços, plataformas online e entre si. Para alguns o metaverso é inevitável, enquanto outros sustentam que a ideia foi exagerada, bem como sua promessa e significado. Para esses, algumas empresas estão apenas colocando o rótulo em tecnologias de interação humano-computador existentes há longa data. Outros críticos levantam preocupações sobre a potencial incapacidade dos serviços de sustentar o interesse do usuário, a falta de modelos de negócios sustentáveis ​​e a prevalência de conteúdo impróprio e ilegal.


Três características principais parecem diferenciar o metaverso dos aplicativos online bidimensionais (2D):


  • uma experiência de usuário imersiva e tridimensional (3D);

  • o acesso à rede persistente e em tempo real; e

  • a interoperabilidade entre plataformas em rede.


E as principais tecnologias que podem permitir serviços metaversos incluem:


  • a realidade estendida (XR),

  • as comunicações sem fio avançadas;

  • e o blockchain.



Fato que a trajetória do desenvolvimento do metaverso não é clara. A grandeza de dispositivos, plataformas, aplicativos e serviços existentes a seu favor são desenvolvidos por um conjunto heterogêneo de pessoas com diferentes modelos de negócios, objetivos, focos e prioridades.


Um único metaverso pode surgir com espaços virtuais coletivos com protocolos compartilhados e padrões, como o atual ecossistema da Internet, para dar suporte a aplicativos e serviços de diferentes empresas e provedores de serviços. Fala-se até em

“um multiverso de metaversos”, cada um com foco, modelo de negócios e formas diferentes e atualmente desenvolvidos pelos principais players de plataforma nos setores, incluindo jogos online, comércio digital, colaboração virtual (onde podemos inserir a Educação) e entretenimento.


Todos esses conceitos associados a potenciais serviços e tecnologias de habilitação envolvidas no desenvolvimento de metaverso serão incluídos nas discussões de questões políticas no Congresso americano.

Experiência de usuário imersiva


O conceito de uma experiência de usuário imersiva é fornecer aos usuários uma sensação individual aprimorada de presença e imersão em um mundo 3D virtual, expandindo a interface homem-computador além de uma tela 2D (às vezes chamada de “plana”) de computador ou smartphone.


Acesso à rede persistente


A experiência de presença dos usuários no metaverso pode ser aprimorada ainda mais se o ambiente virtual for persistente – ele não “desaparece” quando um usuário termina de usá-lo (por exemplo, quando o usuário faz logoff). Um espaço virtual persistente continuaria a existir e evoluir mesmo quando nenhum usuário interage com ele, estando disponível para os usuários quando e onde eles quiserem.


Interoperabilidade


A interoperabilidade é a capacidade de fornecer uma experiência virtual imersiva e persistente de forma transparente em várias plataformas em rede ou espaços virtuais interconectados. Este conceito é um conceito-chave para os defensores de um metaverso unificado. A interoperabilidade permitiria que os usuários se movessem entre espaços virtuais e acessassem diferentes plataformas e serviços usando os mesmos dispositivos e ativos digitais (por exemplo, identidade digital, moeda e objetos).


Realidade Estendida (XR)


XR – a extensão da realidade percebida pelos usuários – se refere a qualquer tecnologia que possa alterar a realidade adicionando elementos digitais ao ambiente do usuário. O XR inclui tecnologias em um espectro de dispositivos que projetam uma sobreposição digital sobre objetos físicos (realidade aumentada, AR); dispositivos que permitem aos usuários interagir com objetos virtuais exibidos no ambiente do mundo real (realidade mista, MR); e dispositivos que funcionam apenas com um ambiente virtual gerado por computador (realidade virtual, VR).


Realidade Aumentada (AR)


Dentro da categoria de XR, o AR fornece uma versão aprimorada, não uma substituição da percepção do usuário da realidade física. As tecnologias de RA permitem a sobreposição de conteúdo gerado por computador (por exemplo, informações digitais, imagens ou sons) em objetos do mundo físico em tempo real. O nível de ampliação pode variar de uma simples exibição de informações à adição de objetos virtuais. Para acessar as funções de RA, os usuários devem usar smartphones ou tablets com câmeras e óculos RA transparentes.


Alguns exemplos de formas básicas de RA em jogos e aplicativos para celular são o jogo Pokémon Go e os aplicativos que permitem que os compradores visualizem móveis em suas casas antes de tomar uma decisão de compra.


Realidade Mista (MR)


Além de permitir a projeção de elementos digitais no ambiente físico (como na RA), a RM permite que o usuário interaja com elementos digitais e físicos. Essa mistura de objetos virtuais com ambientes reais cria um ambiente híbrido, no qual o digital e os elementos físicos coexistem e reagem entre si, até certo ponto, em tempo real.


Realidade Virtual (RV)


As tecnologias de RV criam um ambiente artificial imersivo, 3D, gerado por computador, que replica o mundo físico ou um mundo imaginário. A RV substitui a realidade física do usuário por uma simulada com sons, imagens e outros sensações. Ao contrário de AR e MR, VR não incorpora o ambiente físico real do usuário.


Interface cérebro-computador (BCI)


A tecnologia BCI, em tradução livre do documento, é baseada em pesquisas na interseção da neurociência e da computação, e visa substituir as telas tradicionais e dispositivos de entrada em computadores e dispositivos móveis com conexões diretas ao cérebro do usuário, captando e retransmitindo a atividade elétrica interna do cérebro por meio de sensores implantáveis ​​ou capturando a atividade eletroencefalográfica (EEG) no couro cabeludo por meio de dispositivos vestíveis não invasivos. Com o BCI, a interação de um usuário com um dispositivo de computação não depende dos nervos e músculos periféricos do usuário. Alternativamente, um dispositivo BCI captura os sinais neurais do usuário e traduz a intenção mental do usuário diretamente em ação. O usuário pode, por exemplo, controlar e mover um drone apenas pensando em comandos direcionais.


Redes sem fio de quinta geração (5G) e de próxima geração


O metaverso exige uma infraestrutura de Internet de alta largura de banda, baixa latência e confiável para fornecer uma experiência virtual imersiva, persistente e interoperável. O acesso portátil e em tempo real ao mundo virtual por meio de dispositivos móveis também exigiria tecnologias avançadas de comunicação sem fio.


6G


O 6G representa a próxima geração de tecnologias de comunicação sem fio projetadas para seguir e melhorar as redes de dados 5G. O 6G está no estágio inicial de pesquisa e desenvolvimento. Instituições nos Estados Unidos, China, Índia, Japão, Coreia do Sul e países da União Europeia já lançaram iniciativas de pesquisa 6G.


Blockchain


Blockchain é uma tecnologia que registra permanentemente informações (por exemplo, transações comerciais) em um banco de dados interconectado chamado ledger. Os ledgers blockchain contam com um sistema de prova de rede distribuída para evitar falsificações ou gastos duplos. Os participantes em uma rede blockchain compartilham, mantêm e verificam dados transacionais publicados na rede, tornando os registros invioláveis.


Criptomoedas baseadas em blockchain podem servir como um método de pagamento em transações do metaverso, o que pode, no entender de alguns, facilitar transações online rápidas, seguras, confiáveis ​​e transparentes sem um órgão de supervisão centralizado. Mas o pensamento não é unânime: há especialistas que entendem que o metaverso poderia existir sem a tecnologia blockchain e que os usuários podem concluir transações de ativos digitais usando sistemas tradicionais de pagamento eletrônico.


Tokens não fungíveis (NFTs)


Um token não fungível é um identificador digital exclusivo registrado em um blockchain com seus metadados associados. Quando anexado a um ativo específico (por exemplo, uma obra de arte digital ou uma gravação musical), o NFT pode ser usado para verificar a autenticidade e proveniência do ativo subjacente, certificar sua propriedade ou representar o direito de usar, copiar ou exibir o ativo. NFTs e os ativos que eles representam podem ser negociados on-line e podem apoiar transações comerciais de bens virtuais e gerenciamento de identidade (de avatares, por exemplo) no metaverso.


Empresas


O documento que servirá de base para debates no Congresso americano cita as principais empresas e serviços que já se aventuraram no mundo virtual 3D. Cita o Second Life, lançado em 2003, como o primeiro exemplo de um mundo virtual em larga escala a ser implementado e comercializado. Menciona o evento da mudança de nome corporativo da Facebook Inc. no final de 2021 para Meta Platforms, Inc. (Meta) e a mudança de ênfase da empresa para construir um metaverso.


Também relaciona a Microsoft Corporation como espaço de jogos virtuais imersivos e interativos; a Alphabet Inc., que investiu em tecnologias de RA (por exemplo, o Google Glass); a A Apple Inc., que está investindo no desenvolvimento de hardware e software para aplicativos de RA; a Roblox Corporation, que está expandindo sua plataforma de mundo virtual; e a Epic Games, Inc., desenvolvedora do jogo online Fortnite, que recebeu investimentos de empresas como a Sony para fomentar serviços e aplicativos do tipo metaverso.


Questões de política para consideração


São muitas as questões a serem analisadas e discutidas.


Há preocupação de que o ambiente imersivo, persistente e em tempo real e as plataformas virtuais de grande escala do metaverso possam reproduzir e ampliar os problemas que já envolvem as plataformas, serviços e aplicativos online atuais, como moderação de conteúdo, privacidade, concorrência e a exclusão digital.


A moderação de conteúdo pode ser muito mais complicada no metaverso do que na mídia social. O bullying e o assédio podem ser exacerbados pela natureza imersiva da VR e conduzir uma moderação eficaz em todos os tipos de comunicação e interação – bate-papo, voz, gestos e conteúdo gerado pelo usuário – entre muitos usuários em tempo real exigiria um esforço significativo, podendo ser inviável.


A privacidade de dados é outra questão de preocupação, pois informações pessoais são o “ativo seminal” na economia digital e a oportunidade de coletar e monetizar dados pessoais adquiridos de usuários do metaverso seria imensa. Além disso, o metaverso pode vir a fornecer aos operadores e provedores de serviços um conjunto expandido de fontes de dados para rastrear e minerar, incluindo movimentos corporais, expressões faciais e dados biométricos. Entre as preocupações identificadas são “planos das empresas de RV de apresentar anúncios comerciais no metaverso”, que “podem levar a práticas de marketing prejudiciais que podem ser inerentemente manipuladoras de crianças”.


O Congresso americano também deve considerar projetos de lei para criar padrões antitruste especificamente aplicáveis ​​a grandes empresas de tecnologia e para reduzir a disparidade social entre aqueles que têm e os que não têm acesso ou não podem pagar a internet de alta velocidade, dada sua importância para a educação, o trabalho e a interação social.


Oportunidades e desafios


O documento em análise conclui que a formulação de políticas em torno do metaverso pode ser tão desafiadora quanto sua trajetória de desenvolvimento é incerta. Não está claro se eventualmente haverá um metaverso global interoperável ou múltiplas plataformas proprietárias de metaverso.


Enquanto alguns sugerem uma abordagem de observação, outros argumentam que os líderes políticos já devem explorar a regulamentação proativa. O apêndice do documento lista a legislação já introduzida no arcabouço jurídico norte-americano sobre tecnologias AR, MR, VR, salientando que algumas dessas disposições forneceriam recursos federais para pesquisa e desenvolvimento em tecnologias relacionadas ao metaverso, identificadas como uma das principais áreas que podem ajudar a “aumentar a vantagem competitiva e a liderança dos Estados Unidos na economia global”.


Que o debate norte-americano seja estendido a mais países, incluindo o Brasil, onde a internet, com todos os desafios que conhecemos, já chega a oito em cada dez domicílios do país.


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