Confesso que não sou um gamer, talvez porque nasci em uma época na qual os jogos não eram tão interessantes, mesmo assim adorava jogar Tetris e Blockout.
Esses games têm um efeito sutil nas nossas mentes; um escritor que trata de ciência, Steven Johnson, menciona isso em um livro bem instigante: Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes.
Em determinado ponto de seu controverso livro, depois de relacionar o jogo a padrões simplificados que são facilmente reconhecidos pelo cérebro, o autor conclui:
“Assim como o Tetris organiza o confuso mundo da realidade visual em um conjunto básico de formas interativas, a maioria dos games oferece um mundo ficcional no qual as recompensas são maiores, mais vívidas e definidas mais claramente do que na vida” (p. 36).
Pois bem, com a tecnologia atual e, principalmente, com a possibilidade de usar dados para que o software do jogo aprenda muito sobre os jogadores, esse efeito de simplificação hoje é muito reforçado, ou seja, não bastasse sua concepção já muito bem elaborada, o game agora conhece os gostos e o ritmo de seus jogadores para fazer uma simplificação personalizada da realidade. Essa situação já seria grave por si só, mas me parece ainda mais relevante quando pensamos em efeitos sobre crianças.
Conforme afirmam Perón e Graeff, o consumo do menor é ambivalente, pois pode ser direto ou indireto. Pode ser direto quando a própria criança compra ou indireto quando adultos, normalmente os pais, compram para eles. No mundo online, penso eu, essa ambivalência é difícil de detectar, até porque a linha tênue entre escolha/compra e inércia é bem mais comum quando basta um clique para adquirir um produto ou serviço. Nesse novo espaço a autora sugere a proteção dos menores quanto a dois aspectos importantes: (1) a proteção em face do pagamento online; e (2) a proteção adequada dos dados do menor. Impossível não concordar com esses dois imperativos (PERÓN, 2020).
Porém, a situação me parece mais complexa, o uso de inteligência artificial pode criar jogos mais viciantes e o uso de games gratuitos com compras durante o jogo agrava o problema, especialmente em face de certa fragilidade cognitiva de crianças e adolescentes.
O Senado americano aprecia, desde 2019, proposta para tratar de dois temas relacionados aos games atuais: (1) a estratégia de microtransações “pay-to-win”, ou seja, transações adicionais para um produto de entretenimento digital interativo; e (2) o uso de “caixas de recompensa” (loot boxes), que também seria uma transação adicional, mas com resultado aleatório, como um jogo de azar. Este último tipo de transação adicional também é objeto de um estudo da Comunidade Européia de julho de 2020.
A loot box, ou caixa de recompensa, é um meio de criar expectativas de vitória similar aos jogos de azar. No Brasil, um artigo bem interessante de Caetano Fantini et ali (2019), lembra que já existe uma legislação sobre jogos de azar que limitaria a possibilidade de loot boxes e sugere políticas para educação dos usuários.
Não obstante essa possibilidade, os problemas gerados são graves e não me parece ser uma questão restrita a uma espécie de jogo de azar. Apesar de existir pesquisa que demonstra que os jogadores expostos a essas táticas reagem a estímulos similares aos dos jogos de azar, o que evidencia um fenômeno relativamente novo é o uso massivo das outras fragilidades humanas detectadas por meio de dados.
Entregar gratuitamente um jogo para depois promover microtransações é uma estratégia lucrativa; um estudo da consultoria Juniper Research detectou, em 2018, que os games podem render mais de R$ 160 bilhões de dólares em 2022 em virtude dos novos “modelos de monetização”.
Os jogos tipo pay-to-win, por exemplo, requerem transações adicionais para alterações cosméticas (novo visual do jogo ou do avatar do jogador), reduzir o tempo ou facilitar a passagem de fases, bem como para habilitar novas funções ou ferramentas (armas em jogos que as usam, por exemplo). Essas propostas, feitas durante o jogo, afetam aspectos como a ansiedade de concluir etapas; o interesse em inserir-se em um jogo, por meio da personalização; e uma tentativa de ser alguém melhor, mais poderoso. Nesse sentido, lidam com sentimentos humanos difíceis de serem controlados. Na verdade, usam estratégias de manipulação – nudges, como são chamados pela economia comportamental – voltados para o lucro e difíceis de detectar ou resistir conscientemente.
Nesse sentido, mesmo não usando caixas de recompensa os jogos online podem influenciar as pessoas e com dados massivos dos jogadores o sistema fará isso com muita efetividade. Nesse caso, a situação é diferente, pois a legislação de jogos de azar não se aplica e talvez seja preciso uma regulação nova.
Esta nova abordagem pode, inclusive, valorizar os jogos eletrônicos como entretenimento apartado de seu universo consumista. E pode criar hábitos que seriam bons para o próprio mercado de games e apps. Um exemplo concreto diz respeito aos jogos nos quais, hoje, há pagamento para remover a publicidade. Atividade bem lucrativa para o jogo, que vende a atenção de consumidores cativos, e para quem anuncia, que aproveita o fato desses consumidores já terem sido selecionados grupos de potenciais interessados em seus produtos, a publicidade obrigatória nos jogos gratuitos não aparece como algo inserido no enredo ou mesmo uma escolha do jogador. A publicidade é um obstáculo que as pessoas estão dispostas a pagar para saltar. Dessa forma, é possível imaginar que, a médio prazo, do uso dessa estratégia pode até levar a uma rejeição aos produtos divulgados.
Questões assim estão sendo, certamente, objeto de pesquisas, por isso não há aqui intenção de ir a além de uma conjectura. Contudo, é difícil ver as microtransações e a publicidade obrigatória como entretenimento, assim como é fácil vislumbrar que um dos produtos vendidos são a atenção e o comportamento do consumidor, que pode se ressentir disso.
Outro aspecto importante é que essa venda indireta gera vício, talvez similar ao tabaco ou ao álcool. No livro já citado Steven Johnson menciona sobre o SimCity:
“… o game tem arquitetura sutil de recompensas que desempenha um papel importante no seu potencial viciante…”.
Essa arquitetura sutil é algo novo para o direito e o próprio tema do vício é um tabu, haja vista a diferença entre a forma como tratamos os já citados álcool e tabaco. Mas penso que há um consenso: viciar crianças não é algo bom!
Culpar os pais, a pandemia e o desejo de prazer inerente ao ser humano seria fácil. Todavia, quando do outro lado estratégias fundadas em dados e robôs bem treinados para explorar fraquezas dos jovens são usadas com intuito, não de melhorar a jogabilidade, mas de obter mais lucro, algo precisa ser feito. Técnicas de defesa das pessoas precisam ser criadas para coibir o uso técnico de meios para manipula-las como consumidores, isso não significa um tratamento paternalista, mas uma busca por paridade, simetria nas relações de consumo.
Enfim, recebamos tudo de bom que os games e em especial games online e de app podem proporcionar: novas habilidades, diversão, acesso a memórias e locais bucólicos, dentre outros pontos. E não há problema que isso seja gratuito. Entretanto, é preciso regular esses jogos ou talvez implantar um Direito do Consumidor 2.0, que proteja a privacidade, limite a manipulação e trate o lucro como um objetivo que pode ser atingido em troca de entretenimento sadio.
Referências nos links e nos artigos
Péron, Maxime; Graeff, Bibiana. Consumer law facing the advent of the child as e-consumer : comparison between French and Brazilian law. Revista de direito do consumidor, Revista dos Tribunais 2020. ⟨hal-02914715⟩
Caetano Fantini, Laiane M.; Fantini, Eduardo P. C.; Garrocho, Luís Felipe M. A. R. (2019). A Regulamentação das Loot Boxes no Brasil: Considerações Éticas e Legais acerca das Microtransações e dos Jogos de Azar.
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