Metaverso: uma nova fronteira para a educação?

“Quando estou on-line, a questão ‘onde’ estou não pode ser plenamente respondida em termos físicos”, esta afirmação de Margaret Wertheim, em sua obra Uma história do espaço de Dante a Internet (2001), reflete um pouco o sentimento despertado pelo sistema parcialmente imersivo que caracterizou a internet nos seus primeiros anos. A recente proposta do metaverso, feita pelo Facebook, causa um pouco da mesma estranheza, da mesma vertigem e da mesma curiosidade.


A ideia de um mundo virtual sempre deve ter pairado ao redor da vida humana. O paraíso, o limbo, o purgatório e o inferno são exemplos de realidades paralelas imaginadas, amadas e temidas por muitas pessoas. Agora a proposta é a imersão em um mundo virtual 3d criado pela tecnologia, nas palavras de Mark Zuckerberg o metaverso é aquele lugar no qual “…em vez de olhar para a Internet, você está nela…” (THOMPSON, 2021).


Ao lançar essa nova ideia, mudando inclusive o nome de sua holding, o conhecido CEO do Facebook, tratou do tema da educação neste novo ambiente. Na live de divulgação, por exemplo, em 29´45” ao 32´45” há uma pequena descrição do que já está sendo feito na área educacional, dos investimentos para garantir a produção de conteúdos e da parceria para treinamento já firmada com Coursera e edX.


Nesse contexto, é pertinente questionar o que é o metaverso e quais podem ser as implicações de um possível metaverso para a educação escolar.


Para DIONÍSIO et al (2013) metaverso impõe quatro grandes desafios técnicos:


  1. Realismo. O espaço virtual é suficientemente realista para permitir que os usuários se sintam psicológico imerso ica e emocionalmente no reino alternativo?

  2. Ubiquidade. Os espaços virtuais que compõem o Metaverso devem ser acessíveis através de todos os dispositivos digitais existentes (de desktops a tablets e dispositivos móveis) e permitir que as identidades virtuais ou a personalidade coletiva do usuário permaneçam intactas durante as transições dentro do metaverso.

  3. Interoperabilidade. Os espaços virtuais utilizam padrões tais que (a) os recursos digitais utilizados na reconstrução ou renderização de ambientes virtuais permanecem intercambiáveis através de implementações específicas e (b) os usuários podem se mover entre locais e aplicações sem interrupção de sua experiência imersiva.

  4. Escalabilidade. A arquitetura do servidor deve fornecer energia suficiente para permitir que os usuários ocupem o metaverso sem comprometer a eficiência do sistema e a sua própria experiência.


Estes desafios expressam o grau de dificuldade da tarefa, mas já na época do artigo – 8 anos atrás – o Facebook era um exemplo de busca por ubiquidade. De fato, a rede vem sendo usada há muitos anos como um identidade comum para acesso a diversos aplicativos.


O metaverso, esse espaço contínuo e transmidiático, é um programa de computador que, como explicam, CASTRONOVA (2001), preserva três características atribuídas aos mundos virtuais:


  • Interatividade: existe em um computador, mas pode ser acessado remotamente (ou seja, por uma conexão de internet) e simultaneamente por muitas pessoas, com os inputs feitos por uma pessoa afetando os resultados de comando feitos por outras pessoas;

  • Fisicalidade: as pessoas acessam o programa através de uma interface que simula um ambiente físico em primeira pessoa na tela de seu computador [hoje, também por óculos e outros dispositivos de realidade virtual (VR) ou realidade aumentada (AV)]; o ambiente é geralmente governado pelas leis naturais da Terra e é caracterizado pela escassez de recursos;

  • Persistência: o programa continua a ser executado quer alguém o esteja utilizando ou não; ele lembra a localização de pessoas e coisas, assim como a propriedade de objetos.


Como visto, desde 2001 o desafio é tratado como a construção de um mundo simulado, no qual as interações sociais, algumas limitações físicas e a continuidade da “existência” individual - ou seja, da “vida” - são fatos.


Algumas experiências de ensino no mundo virtual são tratadas em artigos científicos de diversas partes do mundo. O uso de avatares e de programas como o Second Life são relatados há alguns anos (DIAS, 2020; KRASSMANN et al, 2020; DIAZ et al, 2020; NUNES et al, 2016 e 2018). Esses estudos, em geral, atestam efeitos positivos desse ensino imersivo.


Recentemente, com a crise gerada pela pandemia da COVID-19 algumas das possíveis experiências imersivas em ambientes virtuais foram valorizadas. O Conselho Nacional de Educação (CNE), por exemplo, citou o uso de simulações no Parecer CNE/CP 05, de abril de 2020. Pouco tempo depois, em julho do mesmo ano, foram mencionados laboratórios virtuais, no Parecer CNE/CP 11. Tais referências são um passo importante, principalmente em áreas conservadoras como a de saúde, terem uma porta de entrada para a educação em um mundo virtual.


A diferença, em um metaverso é a interação gerada por muitos indivíduos e a persistência da identidade virtual dos estudantes. Eles poderão participar das aulas imersivas e depois continuar conversando com os colegas, talvez até sair com eles para um show. Os docentes poderão reunir-se após as aulas e desenvolver seus projetos de pesquisa em uma instituição transnacional, mudando, simplesmente, de aplicativo ou ambiente dentro do metaverso.


Alunos brasileiros, americanos, chineses e sul-africanos poderão partilhar as aulas, que pode ser ministrada pelo professor e por um sistema (inteligência artificial) que acompanha o desempenho individual dos alunos e seleciona atividades personalizadas com grau de dificuldade sob medida para cada aluno.


Nesse novo universo, os bons professores terão oportunidade de ensinar no mundo todo, vários países em um dia, se desejarem. Compartilhar experiências vividas no mundo real e a prática com suas nuances culturais, que se tornarão importantes para viver a diversidade. Saber usar a tecnologia será uma habilidade valorizada e necessária, mas talvez menos importante - quando os programas forem intuitivos e o metaverso tiver sido assimilado - do que conhecer de fato o mundo real. Em resumo, o professor poderá ser um elo importante entre aquele mundo virtual e a vida real.


Os próximos passos, em termos operacionais e metodológicos, serão discutidos em uma sério de pequenos artigos, nos quais abordaremos os impactos dos metaverso em algumas áreas do conhecimento.


Este primeiro artigo, enfim, cumpre um papel simples e importante apresentar a ideia de metaverso, que ainda que seja só um projeto em construção, já indica o quanto as relações entre alunos e professores poderão mudar.


Quem aprendeu rapidamente a ministrar e assistir aulas remotas em 2020 agora terá que se adaptar a uma realidade que talvez seja igualmente desafiadora. Uma “realidade” paralela, cujos efeitos, tal qual as expectativas religiosas, despertam várias crenças e, eventualmente, um pouco de ceticismo.


Referências


CASTRONOVA, Edward, Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier (December 2001). Available at SSRN: https://ssrn.com/abstract=294828

DÍAZ, Jairo Márquez. (2020). Virtual World as a Complement to Hybrid and Mobile Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET). 15. 267. 10.3991/ijet.v15i22.14393.

DÍAZ, Jairo; SALDAÑA, Camilo; AVILA, Camilo. Virtual World as a Resource for Hybrid Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), v. 15, n. 15, p. 94-109, 2020.

DIONISIO, John David N.; III, William G. Burns; GILBERT, Richard. 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys (CSUR), v. 45, n. 3, p. 1-38, 2013.

HERPICH, Fabrício et al. Mundos virtuais e realidade aumentada no âmbito educacional: reflexões e perspectivas. ReTER, v. 1, p. 3-01-21, 2020.

KRASSMANN, Aliane Loureiro et al. Learning in virtual reality: Investigating the effects of immersive tendencies and sense of presence. In: International Conference on Human-Computer Interaction. Springer, Cham, 2020. p. 270-286.

NUNES, Felipe Becker et al. Systematic review of virtual worlds applied in education. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2016. p. 657.

NUNES, Felipe Becker et al. A teaching method based on virtual worlds and mastery learning. Journal For Virtual Worlds Research, v. 11, n. 3, 2018.

THOMPSON, Ben. An Interview with Mark Zuckerberg about the Metaverse. Stratechery. 2021. Disponível em: https://stratechery.com/2021/an-interview-with-mark-zuckerberg-about-the-metaverse/, acesso em 28 de outubro de 2021.

WERTHEIM, Margaret. História do Espaço de Dante à Internet. Zahar, 2001.


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