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O mundo virtual como um recurso para o ensino híbrido

Criando verdadeiras sociedades virtuais, onde os usuários digitais ou avatares possam ser nosso alter ego, podemos criar sociedades artificiais em ambientes digitalmente controlados, com fins variados, inclusive didáticos/educacionais no ensino superior, permitindo ao professor e aluno explorar novos métodos para o processo de ensino-aprendizagem. Nelas, as TICs - Tecnologias da informação e comunicação - e as tecnologias emergentes assumem um papel fundamental e a interatividade e a imersão são as premissas principais.


Esse é o ponto do estudo publicado originalmente como Virtual World as a Resource for Hybrid Education, pelos pesquisadores Jairo Eduardo Márquez Díaz, Camilo Andrés Domínguez Saldaña e Camilo Alberto Rodríguez Avila, da Universidad de Cundinamarca, Chía, Colombia. Eles analisam as características fundamentais dos metaversos e a ampla possibilidade de aplicação do conceito e técnica na prática escolar do ensino híbrido.

As características fundamentais dos ‘metaversos’ que permitiriam o processo são a interatividade, a corporeidade e a persistência.


A interatividade implica que o comportamento do usuário pode exercer influência sobre objetos, comportamentos e opiniões de outros usuários, o que é possível graças às redes sociais dentro do mundo virtual, bem como de outros tipos de plataformas de aprendizagem, tornando-o um cenário educacional autônomo e colaborativo.


A corporeidade é a representação dos usuários por avatares, sujeitos a certas leis e com as limitações próprias da tecnologia; e a persistência é a característica de estar em funcionamento e desenvolvimento ainda que seus membros não estejam conectados a todo momento.


É um fato também que os metaversos podem assumir formas e tamanhos diversos: podem ser desde pequenos sistemas moleculares até cidades gigantescas, de qualquer época ou cenário. Podem servir a vendas de serviços, ao entretenimento, a locais de encontro e podem servir a fins educacionais específicos, como visitas a bibliotecas, museus e salas de aula de universidades.


O texto, como não poderia deixar de ser, menciona o Second Life como um dos programas metaversos mais importantes a nível mundial e reforça o constante desenvolvimento de outros projetos para melhorar ambientes de realidade virtual (VR), realidade adaptativa (AR) e realidade mista (RM) que convergem para metaversos com alto grau de imersão sem precedentes.


Como exemplos concretos, cita o sistema Viveport, Daydream e Oculus Rift, que usa a visão estereoscópica em um dispositivo projetado especificamente para mundos virtuais, oferecendo ao usuário imagens 3D para cada olho com perspectivas ligeiramente diferentes. No caso desse tipo de tecnologia, o metaverso dela originado pode apresentar desenvolvimento de imagem de imersão e alto contraste. As pesquisas nos múltiplos campos da ciência e da engenharia agradecem.


Por fim, outra proposta concreta mencionada no texto é o Firefox Reality, um navegador específico em realidade virtual e realidade aumentada que promove a participação de qualquer desenvolvedor interessado na plataforma, bem como criadores de conteúdo para melhorar o sistema permanentemente. A ideia é que o projeto acomode aplicações científicas e de saúde (entre outras), o que é bastante interessante.


O trabalho


Os pesquisadores apresentaram a metodologia do trabalho e coletaram informações sobre as ferramentas digitais que poderiam ser implementadas e gerenciadas no metaverso, bem como sobre a plataforma tecnológica. Fizeram toda a programação para explorar o projeto de metaverso com alunos e professores.


A seleção dos alunos pesquisados foi feita com base na premissa de estabelecer se o sistema utilizado contribuiria para melhorar a percepção que esta tem sobre uma disciplina específica, com base no fato de possuírem um computador e conectividade com a internet de suas residências, utilizando a classe invertida como marco pedagógico e a aprendizagem híbrida e a aprendizagem remota como marco metodológico.


Terminada a experiência, em síntese, foi aplicado um questionário para estabelecer o grau de satisfação com a utilização do mundo virtual em seus estudos.


As TIC e as tecnologias emergentes oferecem ao serviço da educação diversas ferramentas digitais que tendem a mudar o paradigma tradicional do processo de ensino-aprendizagem. Assim, o desenvolvimento de mundos virtuais integrados com outras ferramentas de ensino e redes sociais abre uma infinidade de possibilidades para o ensino presencial, virtual e a distância, possibilitando uma maior aproximação do aluno e do professor às novas propostas educacionais.


Os pesquisadores da Universidad de Cundinamarca se propuseram a criar um recurso digital marcante para o aluno, que o motivava a consultar e interagir com a informação acadêmica e ao mesmo tempo lúdico; desta maneira, optaram pelo desenho e desenvolvimento de um mundo virtual, tomando-o como seu. O design do avatar se restringiu a ser uma animação humanoide e não entidades mitológicas, animais, meta-humanos, etc., para dar alguma sobriedade ao sistema, cujos propósitos eram acadêmicos.


Quanto ao desenvolvimento do projeto de mundo virtual, foi baseado na multiplataforma Open-Simulator, no qual vários metaversos comerciais já foram desenvolvidos e que é caracterizada por software livre, sem custos para o desenvolvedor.


Essa multiplataforma suporta simulações físicas e permite criação de conteúdo 3D em tempo real. Suporta vários clientes, protocolos e acessos ao mesmo tempo, da mesma forma que oferece suporte a scripts usando várias linguagens diferentes.


Os avatares podiam se comunicar via chat social com outros avatares próximos, entre outros recursos, e usavam o teletransporte de um ponto a outro das dependências da universidade.


A pesquisa informa que a plataforma educacional facilitou as aulas a distância, explicitando a facilidade, por exemplo, com que o professor trazia os diversos recursos pedagógicos enquanto ministrava suas aulas, material que podia ser consultado pelo aluno com facilidade.


No caso, tratava-se da aprendizagem híbrida cujo recurso pedagógico era o da a classe invertida e, para que o metaverso fosse totalmente explorado, foi necessário um treinamento prévio, onde o usuário conhecesse os recursos disponíveis para uma determinada turma, garantindo que o processo de ensino-aprendizagem fosse mais dinâmico e interativo do que o tradicional.


Adquirida a habilidade de manipular o avatar, o usuário, além de se locomover pelas dependências da universidade, podia interagir com outros colegas por meio da rede social interna para compartilhar informações acadêmicas, promovendo a aprendizagem colaborativa, ou navegar na internet por meio de hiperlinks dispostos no sistema que direcionavam para determinados tópicos, bem como podiam ingressar na plataforma virtual da Universidade.


Um aspecto particular do sistema era deixar o mundo virtual ativo para consulta e navegação, restringindo a possibilidade de construção de objetos ou programação de movimentos.


Concluída a atividade deixada pelo professor, permitia-se um espaço alternativo para o aluno, para que ele criasse e desse espaço à sua criatividade, sem restrições.


Resultados


Os resultados mostram que é alto o nível de interesse em navegar e interagir com o mundo virtual por parte dos alunos. Além disso, há maior aprendizado com os recursos digitais que o mundo virtual dispõe para estudar, seja através da plataforma própria do metaverso ou da plataforma virtual (no caso concreto, a Moodle).


Esse resultado contribui para a mudança do paradigma da educação tradicional, que pode, sim, convergir para um modelo flexível, dinâmico, participativo e colaborativo, mediado pelas TIC e tecnologias emergentes.


É claro que existem desafios tecnológicos e pedagógicos que devem ser levados em consideração na inserção dessa tecnologia na educação:


Em livre tradução, alguns deles:


  • É preciso ter um servidor para montar o metaverso, somado a um administrador dedicado exclusivamente a gerenciar o cadastro de alunos e professores no sistema, bem como os recursos digitais do mesmo.

  • Os recursos digitais devem ser desenhados, gerados e/ou fornecidos pelo professor ao administrador, que irá atribuir um respectivo espaço para a sua localização dentro do mundo virtual, que deverá posteriormente ser socializado com o (s) professor (es).

  • Todos os usuários devem ter boa conectividade com a internet para que o mundo virtual não fique lento ou desconecte. Da mesma maneira, os usuários precisam possuir bons equipamentos técnicos.

  • Em termos pedagógicos, a aprendizagem no mundo virtual é baseada no aluno; há um incentivo à autoaprendizagem e à aprendizagem colaborativa, o que vai funcionar como uma espécie de sala de aula invertida. Portanto, a professor vai programar os recursos digitais para cada turma específica (podcast, multimídia, hiperlinks, MOOC, etc.), que sejam atrativos para os seus alunos.

  • As avaliações devem ser criadas diretamente na plataforma virtual ou em outro recurso digital que pode ser adicionado ao mundo virtual.

  • No caso do mobile learning, a utilização de aplicativos instalados em smartphones permite gerenciar diversos recursos para o desenvolvimento de tarefas específicas dentro ou fora da sala de aula, que podem eventualmente ser combinados com o metaverso. Portanto, cabe ao professor delinear as atividades a serem realizadas utilizando esses recursos de forma racional.

  • A integração do processo ensino-aprendizagem da sala de aula tradicional com a tecnologia deve ser gradativa e metódica por parte do professor; o professor é o facilitador, guia e tutor para acompanhar o aluno em sua formação.

  • O mundo virtual é caracterizado por sua persistência; portanto, devem ser estabelecidas regras de convivência digital desde o primeiro momento de interação dos participantes.


Conclusão


O mundo virtual ou metaverso tem uma contribuição pedagógica e metodológica própria, proporcionando ao professor e ao aluno uma forma alternativa de ensino e aprendizagem e, ao mesmo tempo, complementa os modelos de aprendizagem híbridos.


Além disso, facilita ao professor a utilização de pedagogias como aula invertida e aprendizagem colaborativa, promovendo flexibilidade e dinâmica de aula. Outro aspecto a se levar em consideração é que, devido à estrutura de programação e criação dos metaversos, estes são escaláveis, ou seja, eles permitem a incorporação de vários recursos TIC, bem como elementos mais interativos, diversificando o espectro de aplicações de acordo com as necessidades acadêmicas, de pesquisa ou de lazer.


Em relação à adaptação ao metaverso, a pesquisa assume ser de fácil acesso para o professor novato. Já para os estudantes, a interação é ainda mais intuitiva, já que a maioria deles já dispõe de conectividade com a internet por diversos meios tecnológicos e são, na grande maioria, nativos digitais.


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