A origem do termo metaverso e como essa ideia pode impactar a educação

Neal Town Stephenson é um escritor americano conhecido por suas obras de ficção especulativa, gênero literário que abriga subgêneros como a ficção científica, o terror e o horror, a fantasia, mas também outros subgêneros, como as histórias de super-heróis, as utopias, distopias e as histórias sobrenaturais.


Seus romances já foram categorizados como ficção científica, ficção histórica, cyberpunk, pós-cyberpunk e barroco e mesclam conceitos de matemática, criptografia, linguística, filosofia, moeda e história da ciência.


Stephenson também trabalha em textos de não ficção sobre tecnologia em publicações como a famosa Wired; já trabalhou como consultor da Blue Origin, empresa fundada por Jeff Bezos, e é cofundador da Subutai Corporation, que hoje tem como carro chefe o projeto de literatura de ficção interativa chamado The Mongoliad. Também já trabalhou em projetos de realidade aumentada do Google.


Em 1992, Neal Stephenson publicou a obra Snow Crash (no Brasil intitulado Nevasca), expressão usada quando antigos computadores Macintosh travavam de forma que a CPU começava a desenhar pontos aleatórios no monitor, criando um efeito similar à uma tempestade de neve (um snow crash). Nesse livro, os personagens se situam em um tipo específico de mundo virtual acessado por meio de uma rede de computadores e interagem entre si por uma figura representativa também virtual, chamada de avatar.


E foi aí que, pela primeira vez, essa existência teórica, virtual, foi chamada de metaverso.


O universo dos jogos virtuais há tempos se apropriou do conceito e alguns inclusive reestruturaram sua interface, apresentando-se como uma implementação daquilo que propõe a ficção-científica de Snow Crash. The Sims, do ano 2000, e Second Life, lançado em 2003, são bons exemplos.


Interessante dizer que, como a maioria dos jogos, o Second Life se beneficiou da pandemia, pois mais usuários se inseriram em mundos virtuais para socialização. De acordo com o presidente executivo da empresa que comanda o jogo, há uma estratégia de reengajamento no momento, ainda mais que, com a retomada da pauta do metaverso - como veremos logo adiante -, o nome do jogo sempre surge como o pioneiro, sendo alvo das atenções.

De qualquer maneira, mais de 70 milhões de usuários já criaram suas próprias contas durante a história do Second Life; uma empresa de US$ 600 milhões por ano e que há três anos e meio já era do mesmo tamanho do Roblox.


O conceito de metaverso


O conceito de metaverso não é fechado. Metaverso pode ser a terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais, não necessariamente de imersão, ou seja, que desloquem os sentidos de uma pessoa para essa realidade virtual.


Também pode ser a convergência entre realidade física, virtualmente ampliada, e espaço virtual, fisicamente persistente; ou um espaço social virtual compartilhado com capacidade 3D; ou um mundo viabilizado virtualmente.


São várias as implicações do metaverso como um tipo específico de mundo virtual; ele pode ter relação com os mundos virtuais de experiência imersiva e que empregam representações tridimensionais, mas não obrigatoriamente.


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O Facebook tem enfrentado cobranças ao redor do mundo por algumas razões, dentre elas suspeitas de vazamentos de dados de seus usuários na rede social Facebook e, por isso, está passando pela formação de uma nova identidade.


O anúncio da mudança foi feito no último dia 28 de outubro pelo CEO da companhia, Mark Zuckerberg, que espera que sua empresa seja vista, a partir de agora, como uma empresa de metaverso e a rebatizou como Meta. Lembrando que o ‘antigo’ Facebook é a empresa cabeça dos produtos Rede Social Facebook, Instagram e WhatsApp, que terão seus nomes mantidos.


Como já mencionamos, outras empresas, principalmente as de jogos digitais, já vêm trabalhando com o conceito há anos; porém, quando a gigante da tecnologia fez o anúncio de rebranding as atenções se voltaram novamente para o tema, suscitando, inclusive, mais debates sobre como essa tecnologia pode impactar a educação.


E o timing do anúncio não é uma mera coincidência; a pandemia da covid-19 impulsionou essas ideias ao forçar que ficássemos muito mais em casa para realizar atividades de trabalho, lazer e estudo.


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Metaverso e educação


A crise educacional gerada pela pandemia da COVID-19 forjou experiências em ambientes virtuais. Como mencionado no texto Metaverso: uma nova fronteira para a educação?, o Conselho Nacional de Educação (CNE), à época, devido às circunstâncias, viu-se na necessidade de citar o uso de simulações no Parecer CNE/CP 05, de abril de 2020. Posteriormente, em julho, no Parecer CNE/CP 11, mencionou os laboratórios virtuais. Referências importantes, em áreas conservadoras.


Muitas mudanças ocorridas em meio à pandemia já eram previstas, mas seriam mais bem notadas a médio e a longo prazos. Quando a pandemia Covid-19 era impensável, publicamos material explicitando o porquê de o EAD ser uma grande tendência para os próximos anos. Declarada a pandemia, tivemos uma reviravolta na programação educacional e todo o ensino presencial foi compelido a migrar para a atividade não-presencial, de forma emergencial.


O formato da sala de aula foi movido para os programas de software de teleconferência de vídeo e os professores rapidamente se esforçaram para redefinir a aparência de uma sala de aula em um monitor digital; as tecnologias disponíveis, como realidade virtual, realidade aumentada, reconhecimento de imagem e tecnologias de rastreamento ocular foram acessadas e as práticas tradicionais cederam seu espaço.


O processo de 2020 foi desafiador e ainda assim professores e alunos venceram grande parte dos obstáculos, demonstrando, mesmo com algumas imperfeições – de ordens diversas - nossa capacidade de resistir face às adversidades


No metaverso a interação é gerada por muitos indivíduos e também existe uma persistência da identidade virtual dos estudantes, que podem participar das aulas imersivas e depois continuar interagindo com os colegas, seja para fazer algum trabalho, seja para o lazer, mudando de aplicativo ou ambiente dentro do próprio metaverso.


Na questão metodológica, o metaverso aparece como uma complementação aos principais métodos de interação utilizados no EaD (textos, chats e fóruns), que ocorrem basicamente por intermédio textual e auxilia com as possibilidades de interação via chat, voz, imagem e a personalização do avatar e do ambiente. A utilização do metaverso pode enriquecer as experiências do EaD em função de seus recursos educativos, notadamente a simulação associada a noção de presença.


O futuro educacional é 3D. Estudos de biologia ilustrados por longas cadeias moleculares em 3D; acesso remoto a estantes de bibliotecas em todos os pontos do mundo; ações e processos educacionais com mais imersão do que os projetos de educação a distância permitem hoje. Nada disso é irreal dentro do conceito de metaverso, que, com suas implementações, aprimoramentos e otimizações, nos reserva várias possibilidades.


Lembrando que, atualmente, jogos como Roblox e Fortnite já admitem que os jogadores interajam com o mundo inteiro por meio de avatares personalizáveis; ou, por exemplo, o caso concreto das reuniões de trabalho realizadas durante a pandemia em um jogo chamado Red Dead Redemption, que simula um faroeste: são todas situações, ainda que incipientes, do potencial do metaverso.


Sem contar os pesados investimentos das gigantes da tecnologia no desenvolvimento de ‘produtos metaverso’ utilizando recursos como realidade virtual, realidade aumentada, inteligência artificial, NFT (tokens não-fungíveis) e blockchain.


A Microsoft, por exemplo, já lançou o Mesh, serviço que viabiliza reuniões em holograma e que funciona com o HoloLens, óculos de realidade mista. O Facebook – ou melhor, a Meta - está testando o Horizon Workrooms, aplicativo usado nos fones de ouvido de realidade virtual Oculus Quest 2, que permite que as pessoas entrem em escritórios virtuais como avatares e participem de reuniões em