A realidade aumentada (RA) é a integração de elementos ou informações virtuais a visualizações do mundo real através de uma câmera e com o uso de sensores de movimento. O que mais popularizou a RA até agora foi o mundo do entretenimento, com os filtros para fotos em aplicativos móveis de redes sociais e jogos como o Pokémon GO. Mas a realidade aumentada pode ser utilizada de muitas formas, principalmente nas diversas áreas do ensino, permitindo, por exemplo, a incorporação de informações digitais, específicas do local e contextuais em um site, aprimorando e contextualizando o aprendizado.
Não deve ser confundida com o metaverso, que é a terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais, não necessariamente de imersão, ou seja, que desloquem os sentidos de uma pessoa para essa realidade virtual. Metaverso também pode ser a convergência entre realidade física, virtualmente ampliada, e espaço virtual, fisicamente persistente; ou um espaço social virtual compartilhado com capacidade 3D; ou mesmo um mundo viabilizado virtualmente.
Tanto a RA quanto o metaverso oferecem oportunidades de aprendizagem imersivas. As interfaces RA permitem que os usuários vejam o mundo real ao mesmo tempo que as imagens virtuais anexadas a locais e objetos reais; elas possuem recursos específicos quando comparadas a outras tecnologias, o que as tornam uma ferramenta promissora para os alunos.
O fato de combinar dois ambientes - digital e real – tem o potencial de tornar a aprendizagem mais concreta e situada. A RA, por meio de seus objetos digitais 3D de múltiplas perspectivas, pode oferecer excelente suporte e interações técnicas durante o ensino.
Há, de fato, evidências do valor potencial da RA na educação, mas os professores precisam estar confiantes em sua capacidade de integrar suas ferramentas em seu ensino. Eles também devem ser capazes de identificar os resultados da aprendizagem alcançados com seu uso. Isso é o que mostra o estudo Teacher Perspectives on Mobile Augmented Reality: The Potential of Metaverse for Learning, no qual fez-se um trabalho com o intuito de permitir que professores experientes e inexperientes considerassem quais atividades de aprendizagem construcionistas eles poderiam ser capazes de usar com seus próprios alunos usando ferramentas de realidade aumentada; o intuito era reforçar a aprendizagem pela construção de artefatos digitais e analisar as expectativas dos dois grupos de professores em relação à tecnologia.
Foi utilizada, então, uma ferramenta onde os usuários puderam criar sobreposições e desenvolver uma experiência que pudesse ser vinculada de forma significativa ao contexto real. E o interessante é que, depois de examinar uma gama de aplicativos possíveis, os pesquisadores selecionaram o MetaverseApp, por ser gratuito, por ser executado na maioria dos navegadores e em dispositivos móveis iOS e Android.
Essa plataforma permite a qualquer pessoa criar conteúdo interativo em realidade aumentada; ela oferece vários recursos que a tornam interessante do ponto de vista educacional. Inclui até ferramenta de estúdio para a criação de experiências de RA que podem estruturar a aprendizagem do aluno e integrar diversos recursos, inclusive online, como adicionar imagens 3D ou conteúdos digitais como sobreposições ao ambiente físico.
O nome do aplicativo pode causar alguma confusão com o termo “metaverso”, mas trata-se de uma ferramenta de realidade aumentada que, no caso, foi aprovada pela maioria dos professores pesquisados, nenhum em uso anterior de ferramenta RA em suas aulas, inclusive por desenvolver de forma natural nos alunos as habilidades de pensamento computacional.
As experiências que foram criadas pelos dois grupos - professores experientes e professores inexperientes - demonstraram que apenas o primeiro grupo pareceu disposto a abraçar a oportunidade de transformar o uso da plataforma em ideia concreta de como usar a RA em sala de aula, não importando a faixa etária dos educadores.
No estudo citado foram exploradas as percepções dos professores sobre o potencial do uso de uma ferramenta de RA no ensino e se o nível de experiência docente impactava em sua capacidade de incorporar tais ferramentas na aprendizagem.
O estudo foi pequeno, mas já permitiu uma série de descobertas: uma delas reforçou as anteriores da literatura que, embora os professores "nativos digitais" inexperientes fossem, em média, um pouco mais positivos sobre o uso desse tipo de ferramenta em seu ensino, eles não estavam mais confiantes nas habilidades de tecnologia do que os mais velhos e experientes professores. Os professores experientes foram capazes de alavancar sua experiência para ver como essas ferramentas poderiam ser integradas à prática de maneiras específicas.
Os resultados sugerem, em verdade, algumas áreas nas quais o trabalho futuro pode ser enfocado de maneira útil. E também demonstra que ainda é preciso estruturar mais trabalhos e não apenas com professores, mas com os próprios alunos na escola.
E mesmo os professores experientes que responderam positivamente sobre a ferramenta e viram o aplicativo como potencialmente motivador para os alunos, apresentando boa expectativa em relação ao seu uso, o admitiram mais como promessa e não realidade. Em outras palavras, havia a percepção de que a ferramenta era interessante, mas os profissionais não sugeriram imediatamente aplicações de aprendizagem específicas.
Isso mostra que ainda existe um receio no uso desse tipo de tecnologia; receio que pode, sim, ser espelhado para nossa realidade brasileira.
Enfim, desenvolver a confiança e a habilidade dos professores no uso da Realidade Aumentada é apenas o primeiro passo para usá-la na promoção da aprendizagem e isso também cabe às instituições de ensino. As expectativas em relação a esses saberes são os mais positivos possíveis na ciência da Pedagogia.
As imersões em ambientes virtuais poderão propiciar a reprodução de vivências e experiências que facilitarão a compreensão do currículo, tornando-o mais atrativo, envolvente e com significado. Novos caminhos para ‘novos’ estudantes.
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