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Ana Luiza Santos e Edgar Jacobs

A gamificação no ensino superior

Atualizado: 27 de jun. de 2023

As metodologias pedagógicas ativas vêm se mostrando uma boa solução aos inúmeros problemas e desafios enfrentados pela educação formal. Elas conseguem alcançar uma aprendizagem mais efetiva, que permite com que os estudantes se conheçam e construam seus projetos de vida de forma independente.

Quando da pandemia Covid-19, nos vimos em uma difícil situação: o estudante padrão, em ensino presencial, com apoio do professor e do grupo, já passava por dificuldades de aprendizagem. O que dizer da educação a distância por necessidade? O ensino remoto emergencial das escolas seguiu o mesmo padrão tradicional, apenas mediado pela tecnologia e o aluno, em regra, ficou desamparado sem o grupo de apoio. As escolas que seguiam as metodologias ativas, por outro lado, continuaram seus projetos - porém a distância - e aparentemente obtiveram melhores resultados.


Familiarizar os alunos com as metodologias ativas, substituindo aulas formais por projetos mais criativos, jogos, tarefas colaborativas, debates e outras formas de aprendizado que colocam os estudantes no centro de situações diversas ajuda a construir o conhecimento. São propostas que prestigiam a busca pelo saber e a interatividade com os outros colegas. A hierarquia com o professor também é diferente e ele tende a ter uma relação mais próxima com os estudantes.


Além de favorecer a criatividade, o pensamento crítico e as habilidades socioemocionais, as metodologias ativas são um ótimo caminho para desenvolvimento da autonomia, que é uma das mais importantes capacidades que precisamos cultivar, da educação básica à educação superior.


A seguir, algumas metodologias ativas de ensino que podem ser usadas, inclusive no contexto do ensino remoto:


  • Fórum e Fórum Invertido;

  • Sala de aula invertida;

  • Storytelling;

  • Team-Based Learning (TBL) – Aprendizagem em Pares ou Times e o Think Pair Share (TPS) – Pensar, Compartilhar e Socializar (PCS); e

  • Video Based Learning (VBL) – Aprendizagem Baseada em Vídeos; e

  • Gamificação.


Gamificação


A gamificação corresponde à aplicação de elementos, ferramentas e estratégias comuns em jogos para outras atividades e finalidades.


Não existe um conceito único, fechado, do termo. Podemos encontrar na literatura várias definições de gamificação, inclusive porque a palavra foi utilizada pela primeira vez em 2010, mas sua técnica tem sido aplicada há muito tempo.


“Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora (níveis adaptados às habilidades dos usuários).” (Gamificação na educação / Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Regina Batista, Tarcísio Vanzin, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.300p.)

Como recurso motivacional na pedagogia, podemos dizer que a gamificação tem como base a ação de se pensar como em um jogo, utilizando as sistemáticas e as mecânicas do ato de jogar em um contexto fora de jogo para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público.


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E a gamificação no ensino superior?


A discussão sobre a inserção do processo de gamificação cresce em vários cenários, com destaque para os acadêmicos, e a literatura sinaliza para o fato de que o nível de engajamento das pessoas é fundamental para o sucesso.


Se o foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo dentro de uma gama de tarefas a serem realizadas, utilizando-se de mecanismos provenientes de jogos que são percebidos como elementos prazerosos e desafiadores, não há razões para não a inserir no ensino superior. Pelo contrário; ela favorece a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo, coloca o estudante como protagonista de seu aprendizado e ensina com os erros e acertos.


A propósito, os três pilares para qualquer processo de gamificação ser bem sucedido são:


Aprendizado com o erro: é a ideia de o jogador não ser punido por não conseguir acertar de primeira. No processo de gamificação, o erro deve ser encarado como uma oportunidade de aprendizado. A pergunta a ser feita após a ocorrência de um erro é se existe uma outra maneira de solucionar o problema, por exemplo.


Protagonismo do aluno: o jogador/aluno precisa ter a sensação de que as suas ações influenciam diretamente no resultado final. Ele deve estar no controle e ser capaz de alterar o rumo de sua vida futura, mudar seus hábitos e decisões atuais.


Engajamento: a não obrigatoriedade na participação de um processo é a base da espontaneidade de engajamento em qualquer atividade. Processos gamificados não alcançam sucesso integral se os seus jogadores não quiserem participar/jogar voluntariamente.


Texto do professor Hugo Tourinho Filho, da Escola de Educação Física e Esporte de Ribeirão Preto, intitulado Gamificação no ensino superior: o erro como ferramenta de aprendizado, explica um pouco sobre as dinâmicas utilizadas durante o ano de 2019 em uma das ações promovidas pela Pró-Reitoria de Graduação da USP.


Por meio de oficinas realizadas nos campi da instituição, foram realizadas várias atividades que buscaram promover reflexões com os docentes sobre as suas atividades de ensino dentro da universidade; o jogo KTNE (Keep Talking and Nobody Explodes) é um exemplo de instrumento (gamificação) que foi utilizado e que permitiu atingir os objetivos pleiteados naquele processo.


Gamificação no ensino superior à distância


Já o trabalho apresentado na Universidade do Estado da Bahia (UNEB), por Luiz Adolfo de Paiva e Umelda Miranda Fagundes, nos mostra que, na educação superior a distância, a gamificação é um método que dinamiza da prática de ensino e favorece a aprendizagem em ambiente virtual. Para os autores, sua aplicação na EaD contém mecanismos que envolvem e estimulam a participação, responsabilidade, autonomia, empenho, relacionamento social e comprometimento.


As contribuições da gamificação na EaD também tratam questões já conhecidas como a falta de motivação dos estudantes por conta da menor interação presencial com o professor e colegas de turma, possibilitando um percurso de aprendizagem não linear. São vários modos possíveis de configuração, adaptados à realidade da graduação respectiva.


A gamificação no ensino superior de acordo com os autores mencionados favorece uma aprendizagem construtiva e colaborativa; ela entusiasma e estimula o estudante na constituição coletiva do conhecimento. E como existe flexibilidade, interação e inclusão digital, a gamificação auxiliar aqueles alunos com dificuldades de tempo para execução das atividades, melhorando sua auto disciplina.


É fato que a gamificação é um processo que ainda precisa ser mais bem compreendido e praticado com mais abrangência, especialmente no ensino superior (e na modalidade a distância). Ele pode ressignificar as práticas pedagógicas e dinamizar as atividades e os conteúdos; aumentar a motivação, engajamento e compromisso do estudante na busca do conhecimento e na continuidade e/ou conclusão do curso. Para tanto, é importante que as IES se atenham às experiências exitosas que a metodologia vem agregando aos processos de ensino e aprendizagem.


Enfim, a utilização adequada de elementos da gamificação no ensino superior pode representar uma excelente estratégia pedagógica para promover práticas mais dinâmicas e criativas no processo de aprendizagem, tornando-o mais dinâmico tanto em cursos presenciais quanto em cursos da modalidade a distância. Ganham os alunos e ganham as instituições de ensino.


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