E-Sports ampliam campo de formação profissional
Os esportes eletrônicos deixaram de ocupar apenas o espaço do entretenimento e passaram a integrar um mercado estruturado, com competições, equipes, atletas, transmissões, patrocínios e diferentes profissionais envolvidos em sua organização. No Brasil, esse movimento ganhou um instrumento jurídico em agosto de 2026, quando o Conselho Federal de Educação Física (CONFEF) publicou a Resolução nº 636, regulamentando a atuação dos profissionais de Educação Física na preparação de praticantes e atletas de e-Sports.
A norma estabelece competências relacionadas à avaliação física e funcional, à elaboração de programas individualizados de preparação física, à prescrição de exercícios, à prevenção de lesões associadas à permanência prolongada em postura estática, à realização de pausas ativas, à recuperação física e à ergonomia. A regulamentação alcança tanto atletas profissionais quanto amadores e considera competições realizadas de forma presencial ou virtual.
A medida chama atenção para uma transformação que já vinha sendo observada no campo acadêmico. Estudos publicados nos últimos anos passaram a discutir os e-Sports não apenas como uma forma de entretenimento digital, mas como uma prática competitiva organizada, com características próprias e aproximações com o esporte tradicional. Em artigo publicado em 2021, Jonas Godtsfriedt e Fernando Luiz Cardoso destacaram que os e-Sports vinham se consolidando como fenômeno social e esportivo e apontaram a necessidade de ampliar as pesquisas sobre sua relação com a Educação Física.
A discussão é relevante porque, embora o desempenho nos e-Sports ocorra por meio de computadores, consoles e outros dispositivos eletrônicos, o corpo do jogador continua sendo parte fundamental da atividade. Coordenação motora, velocidade de resposta, concentração, resistência à fadiga, postura, movimentos repetitivos e capacidade de manter o desempenho durante longos períodos estão relacionados à prática competitiva. A preparação do atleta, portanto, não se limita ao domínio técnico do jogo.
A Resolução nº 636/2026 aproxima o debate acadêmico da realidade profissional. O CONFEF recomenda formação complementar em áreas como fisiologia aplicada, ergonomia, biomecânica, treinamento esportivo, prevenção de lesões por sobrecarga, neurociência, psicologia do esporte e saúde ocupacional. A norma também prevê atuação integrada com outros profissionais e determina o encaminhamento do atleta quando forem identificadas necessidades que ultrapassem as competências legais do profissional de Educação Física.
Para as instituições de ensino superior, esse movimento merece atenção. A expansão dos e-Sports cria novas possibilidades de formação, especialização, pesquisa e extensão, especialmente em áreas relacionadas à Educação Física, saúde, tecnologia, comunicação, gestão e negócios. Não se trata de afirmar que as instituições devam criar imediatamente novos cursos de graduação, mas de reconhecer que o mercado começa a demandar competências específicas que podem ser incorporadas às estratégias acadêmicas.
A própria resolução do CONFEF prevê que o Conselho estimule pesquisas, cursos de especialização, eventos científicos e materiais técnicos voltados à qualificação dos profissionais que atuam com e-Sports. A disposição reforça a possibilidade de crescimento de uma área de formação continuada, na medida em que profissionais já formados busquem conhecimentos específicos para trabalhar nesse mercado.
Esse movimento também é acompanhado pelo Ministério do Esporte. A cartilha “O Esporte Eletrônico e sua Inserção no Brasil”, publicada em 2025, apresenta os e-Sports como um fenômeno esportivo, cultural e econômico e mostra a expansão de suas competições, comunidades e atividades profissionais. O material também chama atenção para a diversidade de carreiras que se desenvolvem em torno dos jogos eletrônicos.
O ecossistema dos e-Sports envolve muito mais do que jogadores. Equipes e competições demandam profissionais de gestão, marketing, comunicação, análise de dados, estatística, direito, administração, preparação física, fisioterapia, nutrição, psicologia do esporte, medicina e treinamento. Também existem oportunidades relacionadas à produção de conteúdo, transmissão, organização de eventos e desenvolvimento de estratégias comerciais.
Essa diversidade é particularmente relevante para o ensino superior porque amplia a possibilidade de conexão entre diferentes áreas do conhecimento. Um projeto relacionado aos e-Sports pode envolver, por exemplo, estudantes e professores de Educação Física, Administração, Direito, Comunicação, Tecnologia da Informação, Marketing e áreas da saúde. A interdisciplinaridade, nesse caso, não é apenas uma escolha pedagógica, mas uma característica do próprio mercado.
Os dados apresentados pelo Ministério do Esporte ajudam a dimensionar esse fenômeno. A cartilha baseada em levantamento da Pesquisa Game Brasil de 2024 aponta ampla familiaridade da população brasileira com os e-Sports e indica que uma parcela significativa dos entrevistados reconhece o jogador profissional como uma possibilidade de carreira. O material também registra que os jogos eletrônicos alcançam diferentes faixas etárias e públicos, ultrapassando a associação exclusiva com adolescentes.
A consolidação desse mercado também modifica a discussão sobre a própria Educação Física. Durante muito tempo, a baixa exigência de gasto energético dos jogos eletrônicos foi utilizada como argumento para afastá-los do campo de interesse da área. A evolução dos e-Sports coloca uma questão diferente: como preparar profissionais para lidar com uma atividade competitiva na qual o desempenho depende de habilidades cognitivas e motoras específicas, ao mesmo tempo em que existem riscos relacionados à postura, à repetição de movimentos, ao sedentarismo e ao tempo prolongado diante das telas?
A resposta passa pela formação baseada em evidências e pela atuação multidisciplinar. A Resolução nº 636 não transforma o profissional de Educação Física em responsável por todas as dimensões da saúde do atleta. Ao contrário, estabelece a necessidade de respeitar as competências de outras profissões e de encaminhar o jogador quando houver demanda por diagnóstico ou tratamento que esteja fora de sua área de atuação.
Para as instituições de ensino superior, portanto, os e-Sports representam uma oportunidade de acompanhar uma transformação do mercado de trabalho sem perder de vista a qualidade da formação. Disciplinas optativas, projetos de extensão, grupos de pesquisa, cursos de especialização, eventos acadêmicos e parcerias com organizações do setor são algumas das possibilidades que podem aproximar a universidade de uma área profissional em expansão.
O principal aspecto da mudança talvez esteja justamente nessa passagem. O que durante anos foi tratado predominantemente como fenômeno cultural e tecnológico passa a exigir também uma estrutura profissional especializada. A regulamentação do CONFEF não encerra o debate sobre os e-Sports, mas demonstra que ele já alcançou um nível de organização suficiente para produzir novas demandas profissionais.
Para o ensino superior, acompanhar essa transformação significa observar não só o crescimento dos jogos eletrônicos, mas as competências que estão surgindo ao redor deles. Em um mercado marcado pela convergência entre esporte, tecnologia, saúde, comunicação e negócios, a formação profissional tende a ocupar um papel importante na construção de novas carreiras e na qualificação de um setor que continua em transformação.
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